Pokémon Go Die Welt ist Schlimmeres gewohnt

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Professor für Digitale Medien Universität Bayreuth

Expertise:

Jochen Koubek ist Professor für Digitale Medien an der Universität Bayreuth. Arbeits-schwerpunkte sind die Geschichte und Ästhetik interaktiver Medien, insbesondere Computerspiele. Darüber hinaus forscht er zu Bildungsanforderungen in der Informationsgesellschaft.

Das ständige Warnen vor dem Suchtpotential von Spielen wie Pokemon-Go ist übertriebene Hysterie, meint Medienexperte Jochen Koubek. Er plädiert für mehr Gelassenheit in Bezug auf digitale Medien.

Zunächst einmal ist es maßlos übertrieben, im Zusammenhang von begeistertem Interesse für ein Medienprodukt gleich von ‚Sucht’ zu sprechen. Sucht ist eine pathologische Störung der Impulskontrolle, die zu drastischen Verhaltensänderungen im Leben der Betroffenen führt und der sie sich hilflos ausgeliefert fühlen. Wenn jetzt zahlreiche Menschen intensiv auf ihr Smartphone blickend durch die Gegend laufen, dann weist das zunächst einmal nur darauf hin, dass hier ein Spiel entstanden ist, das diese Menschen fasziniert.

Darin gleich Risiken für Spieler und Gesellschaft zu sehen und kollektive Mediensucht zu diagnostizieren, ist im damit verbundenen grundsätzlichen Misstrauen gegen elektronische Medien im Allgemeinen und gegen Computerspiele im Speziellen zwar ein typisches Merkmal der deutschen Bewahrpädagogik, man kann die Kirche aber im Dorf lassen, der Untergang des Abendlandes wird wieder einmal verschoben.

In Bezug auf Digitales wird viel schneller von Sucht gesprochen als bei traditionellen Medien. 

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Wer seinen Kopf nicht aus Büchern hebt, den oder die nennt man liebevoll einen Bücherwurm, wer alle Star-Wars-Filme am Stück ansieht, macht einen anstrengenden aber fordernden Film-Marathon, das kurzfristig exzessive Schauen ganzer Serienstaffeln wird inzwischen wertfrei als Binge-Watching bezeichnet. Nur bei der Begeisterung für ein neues Computerspiel wird gleich vor Sucht und Realitätsflucht gewarnt, so als hätte man es mit einem Dämon aus den innersten Kreisen der Kulturindustrie zu tun, der alle Spieler ihrer Kontrollfähigkeit beraubt. Auch die in dieser Warnung ausgedrückte Entmündigung der Spieler – freilich nur zu ihrem eigenen Schutz, um den sie sich ja selber nicht mehr kümmern können – hat in der Debatte um Medienwirkung zwar eine lange Tradition, sie ändert aber nichts daran, dass wir es im Wesentlichen mit mündigen Menschen zu tun haben, die auch bei der Verteilung ihrer Aufmerksamkeit rationale Entscheidungen treffen.

Eine Medienabhängigkeit tritt nicht häufiger oder schneller auf als andere Verhaltenssüchte.

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Natürlich gibt es das Phänomen der Mediensucht, bei dem eine Impulskontrollstörung an einer bestimmten medialen Praxis kondensiert. Darin unterscheidet sich diese Suchtform strukturell nicht von anderen Verhaltenssüchten wie z.B. Kauf-, Arbeits- oder Sportsucht. Sie ist aber eine Erkrankung im Stoffwechselhaushalt der betroffenen Personen, die ohne entsprechende Disposition nicht einfach als Ergebnis einer kurzfristigen Begeisterung für ein Medienwerk auftritt.

Wenn jetzt Millionen Menschen Pokémon Go spielen, dann haben sie sich dafür entschieden, dass dieses Spiel in ihrem Leben gerade interessant genug ist, um ihre Aufmerksamkeit zu verdienen. Vielleicht schwelgen sie in Erinnerungen an angenehme Stunden, die sie mit einem der zahlreichen Produkte der Pokémon-Franchise zugebracht haben. Oder sie sind fasziniert von dem Gefühl, ein verkörperter Avatar in einem Spiel zu sein, das sie bislang nur vom Gameboy oder von der DS kannten und dessen Spielraum nun die ganze Welt ist. Andere berichten davon, dass sie dank der Pokéstops auf ihnen unbekannte Orte in ihrer Umgebung aufmerksam gemacht wurden und ihre eigene Stadt wieder mit den Augen eines Touristen sehen. Als Bereicherung wird auch der Umstand empfunden, Spielzeit an der frischen Luft und in Bewegung zu verbringen. Und besonders hervorgehoben wird die soziale Komponente, dass durch das Spiel Kontakte zu anderen Sammlern möglich werden, einfach weil man sofort ein gemeinsames Gesprächsthema hat. Angesichts dieser Vorzüge wird sowohl die Faszination für ein neuartiges Spielerlebnis verständlich als auch deutlich, wieso dieses reflexartige Gerede von Sucht und Realitätsflucht vor allem von Menschen vorgetragen wird, die das Spiel weder kennen noch kennenlernen wollen.

Die Sorge um den geistigen Realitätsverlust der Gamer ist künstliches Gehabe.

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Denn in ein paar Tagen oder Wochen, wenn die Spieler genug Pokebälle auf Taubsis und Rattfratze geworfen, ihre Umgebung neu entdeckt und nette aber letztlich belanglose Gespräche mit Fremden auf der Straße geführt haben, werden sie ihre Zeit wieder anders einteilen. Für manche wird Pokémon Go ein Teil des Alltags werden, andere werden gänzlich das Interesse verlieren, weil sie festgestellt haben, dass hinter der ersten Sammelfreude ein ziemlich uninteressantes und schlecht ausbalanciertes Spiel steckt. Eine Suchterkrankung oder unkontrollierte Realitätsflucht wird sich nur bei denen einstellen, die ohnehin empfänglich für Suchtverhalten sind. Die werden dann sicherlich durch die Medien getrieben, die ein ganz eigenes Interesse daran haben, im Wettbewerb um die Aufmerksamkeit der werberelevanten Zielgruppe vor der Konkurrenz zu warnen und die Angst vor Computerspielen zu schüren, weil Spielzeit eben nicht mit der Realität der Zeitungen oder des Fernsehprogramms verbracht wird. Diese künstlich aufgebauschte Sorge um die geistige Stabilität und den Realitätsbezug der Spieler ändert aber nichts daran, dass wir es bei Pokémon Go mit einer kurzlebigen Mode zu tun haben, die in den kälteren Monaten nach der Sommerpause verflogen sein dürfte.

Werden weitere Spiele folgen, die besser funktionieren und die Fehler von Pokémon Go vermeiden? Sicher, so funktioniert die Unterhaltungsindustrie. Dennoch wird es sich auch dabei um endliche Systeme handeln, die früher oder später bekannt und verstanden sind und die Rezipienten werden nach einer anfänglichen Begeisterung in ihren Alltag zurückfinden, der sich im besten Fall ein bisschen verändert hat.

Die Welt hat Tetris, Harry Potter und Justin Bieber ausgehalten, sie wird sicherlich nicht an Pokémons zu Grunde gehen. Wir können unsere Zeit also wieder dafür verwenden, über echte Risiken zu diskutieren.

 

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Computerspiele und Realitätsflucht: Werden wir süchtig?

Dieser Text ist Teil einer Debatte auf Tagesspiegel Causa, dem Online-Debattenmagazin des Tagesspiegels. Lesen Sie in dieser Debatte auch den Beitrag von Prof. Claus-Peter H. Ernst: Sind Pokémon die besseren Haustiere?. Die ganze Debatte hier. 

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